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400-8768208只要稍微对单机游戏有所涉猎的玩家,应该都对《上古卷轴》(The Elder Scrolls)、或者说「老滚」有一定概念。
甚至可能就连网游玩家也不算陌生。还记得当年这个 IP 在国内刚刚流行起来的时候,把「膝盖中箭」交给百度处理,它俨然写着「这句话来自于一款叫《上古卷轴》的大型在线游戏」…
当然,如今这件事早就连见证过的人都已经慢慢模糊了,但我想即便过了它最火爆的阶段,人们仍旧不会那么容易忘记这个传奇般的角色扮演系列。虽然有一些玩家眼里它说不定还有着 RPG 之外的「功能性」。
不过和许多有着二十多年历史的 IP 不同,这个系列对于国内玩家来说,它最为人所熟知的作品是从 2006 年的《上古卷轴 4:湮灭》开始的。至于彻底打下了大片江山的时候,则已经到了 2011 年的第五部作品《天际》了,就算是相当老炮的家伙多数也仅仅是在《晨风》接触到的。
毕竟在更加久远的年代,想要在 DOS 上成为一个晦涩难懂、上手门槛极高的欧美角色扮演游戏粉丝实在是没那么容易。
虽然勉强算是有接触过,但由于语言上的障碍,我自己也不敢说了解过这个系列早期的作品。不过,如果在 25 周年来临之际,不去回顾它的经历与内容的话,总觉得对不起这个现存最好的角色扮演 IP 之一。
这篇文章主要会集中在它的研发企业贝塞斯达那鲜被提及的早期历史上,以及简单回顾一下国内玩家相对不那么熟悉的早期几部《上古卷轴》。希望能通过这一些故事,了解这家颇具神秘感的公司,回味最初的老滚传奇。
1986 年 6 月底,麻省理工大学毕业的克里斯托弗.韦弗(Christopher Weaver),在美国马里兰州蒙哥马利县成立了自己的公司。作为一位在许多专业领域都获得过执照的「多面手」,韦弗年轻时为学校翻新过广播电台,在 NBC 当过新闻助理总监,还被国防部技术小组聘请为总工程师,阅历极为丰富。
到了上世纪 80 年代,韦弗开始对新兴的电子游戏产业有了兴趣,但唯独对于市面上体育类作品的简陋倍感失望。他想起手头上就有一个现成的物理引擎,于是韦弗决定自己上场,教这一些企业怎么做球类游戏。
关于企业名称,原本韦弗已经跟合作者们商定好使用简约的「Softworks」就好。不过在临近开张的某天早上,据前员工回忆,自己的老板当时没穿裤子坐在厨房里冥思苦想,最后突然决定在企业名称前面加上「贝塞斯达」(Bethesda)这个办公楼所在地。
于是如今作为欧美 RPG 一大支流的公司,就这样以想做体育游戏开发商,并且光着的姿态诞生了。
贝塞斯达是第一个使用了物理引擎的游戏公司,《烤架橄榄球》凭借着模拟球体飞行运动的机制而大获成功,在诸如 Commodore 64 等个人电脑上备受赞誉。
眼红贝塞斯达的成功,商业巨头 EA 找上了门来,邀请这家年轻的公司为其开发一款同类游戏。《麦登橄榄球》就这样在韦弗的帮助下,于 1988 年诞生并获得了商业成功 —— 然后 EA 立马踢开了贝塞斯达。
原本的合作项目是,韦弗提供技术上的支持,让 EA 获得使用物理引擎的权利。而 EA 帮助贝塞斯达发行跨平台版本的《烤架橄榄球》,然而仅仅第二年 EA 就单方面解除了合约。为此贝塞斯达也踏上了它讼棍生涯的第一步:起诉 EA 并要求赔偿其 730 万美金。
没人知道庭外和解后 EA 究竟给了多少钱,但是就此多年后直到今天,两家公司再也没过什么合作项目。之后几年里贝塞斯达通过一些虽然不算主流,但却更有个性的体育类游戏,在 EA 庞大帝国的阴影下挣扎求生。
1990 年,做腻了体育游戏的韦弗把公司总部搬到了马里兰州罗克维尔,开始尝试起电影授权改编项目。而这也成为了贝塞斯达早期最著名的 IP:《终结者》系列。
虽然乍听之下,会以为都是质量普遍堪忧的流水线产品,但事实上当年这几部终结者游戏确实有着不错的质量。尤其是以未来战场为舞台,有着动力装甲系统的《终结者 2029》,以及史上第一个实现 3D 图形与自由视角的《终结者:未来冲击》。
从它诞生之日起,贝塞斯达就开始走在了计算机平台游戏的技术尖端。不过倒霉的是,这些作品都只能算是在小众玩家圈子里流传的冷门邪典,并未能给贝塞斯达带来商业上的巨大成功。
不过以今天的眼光来看幸好没成功,否则他们接下来要面对的挑战就是与 id 抢占 FPS 市场了。
当然,橄榄球和 T-800 还是帮助贝塞斯达赚到了一些钱(更何况人人都说 EA 私下给了韦弗不少),所以也能放开手脚去做一些自己最喜欢的题材。而他们最想做的便是角色扮演游戏。
虽然之前有过《终结者》这样的第一人称冒险游戏经验,但是制作组的成员并没有尝试过任何 RPG 开发。如果玩过贝塞斯达的作品,都知道此公司并不是很擅长 RPG 强调的数值把控和角色系统,这样的一个问题长期以来都是人们嘲笑它们的主体问题之一。
按照初代游戏制作人之一的泰德.彼得森(Ted Peterson)回忆,当他们想要和当时的 RPG 大佬、《巫术》开发组「Sir-Tech」询问经验和建议时,得到的却只是对方毫不掩饰的嘲讽与质疑。
如今看来,他们被 RPG 老手瞧不起似乎已经是公司的传统了。只是让那些大佬们想不通的是,这群不知天高地厚的小辈居然真开始做起来了,更让他们难以接受的是,整个游戏居然是一路拍着脑袋做出来的。
这可能是史上开发项目过于松散,导致内容越做越牛逼的少数案例;更是我见过唯一因为实际内容过于牛逼,不得不想办法撒谎骗人「咱没那么厉害」的游戏。
泰德和另一位主要设计师维杰.拉克什曼(Vijay Lakshman)原本设想了一个以团队管理为核心的作品。这款以《竞技场》命名的角色扮演游戏,旨在让玩家创建一直战士团队,参加帝国举办的斗技比赛,并最终获得冠军。
但就和许多欧美角色扮演系列的诞生一样,这群人在开发项目不断深入后,也开始将其化为自己的奇幻世界。
被称为「老滚之父」的朱利安.勒菲为游戏进行编程,并赋予了它能够在第一人称视角下实现伪 3D 环境的技术。贝塞斯达希望游戏能够以更加动态的方式战斗,而不是市面上第一人称 RPG 常有的回合制,并且还能够支持随机生成数据来增强重复可玩性。
这样一来,整个游戏看起来就和经典的《地下创世纪:冥河深渊》有着几分相似,只不过贝塞斯达将冒险核心放在了更加辽阔的世界下。为了适应第一人称,原定的团队玩法也被缩减成了单人玩家角色。
值得一提的是,虽然玩家一致认为游戏第一人称冒险的机制是受到《冥河深渊》影响,但事实并非如此。据泰德回忆,他当年曾经玩过一个同类的冷门作品《勇气传说》(Legends of Valour),虽然它很快就被市场所遗忘,但却给《竞技场》带来了深远的启发。
本来游戏有一个与斗技场无关的剧情,打算让玩家在争夺冠军的同时被卷入政变阴谋当中。在游戏最后阶段,你会意外揭开邪恶巫师篡夺皇位的计划,在解决了国家危机后才能进行最后一场比赛。而制作组还为此加入了许多支线任务,并且将慢慢的变多的点子、诸如在比赛间隙漫步城镇,下副本训练等等都得以实现了。
在游戏开发之初,团队将故事背景被设定在了一个虚构的世界:泰姆瑞尔(Tamriel)。这其实是当年公司员工平日里进行 D&D 跑团活动时创建的世界,早在贝塞斯达成立初期开始就存在,并形成了相当完善的世界观架构。
制作组后来坦言,他们在开发本作时完全把工作当成了玩游戏。泰德不断为其中加入各种内容,描绘城镇素材并将其游戏世界里:「就好像上班在摸鱼玩《文明》一样有趣~」
近几年来,玩家应该经常听说过贝塞斯达对旗下工作室的游戏开发管理十分宽松,无论是《德军总部》还是《PREY》都是放纵了团队「任性」后得到的产物。甚至在开发了几年的《DOOM4》之后,因为一句「这玩意儿没有灵魂」,就推倒重来变成了更接近原初作品核心的样貌。
这种传统早在 90 年代就一直存在着,正是因为没有及时拉住制作组脱缰的思路,慢慢的变多的内容被添加到《竞技场》里头。最后当贝塞斯达发现了自己做的这样的一个东西完全和事前宣发的不一样时,临近发售日期已经没有几天了。
「牛在天上飞,贝塞斯达在地上吹」—— 人们常说此公司喜欢在游戏内容上瞎扯淡,很多宣传都是跟你玩文字游戏。其实早在《竞技场》时期就慢慢的变成了其独门秘籍了,只不过当时让贝塞斯达头疼的却是内容比广告牛逼太多。
由于游戏实在过于庞大,这玩意儿慢慢的变成了市面上绝无仅有的第一人称开放世界角色扮演游戏,但早已印刷好的盒子和宣传广告语上面仍然写着最初的竞技场玩法。所以贝塞斯达只好在游戏里加入了一句这样的形容词 ——「泰姆瑞尔帝国太他娘的危险了,上到神明下到凡人见了面就是干架,就像个竞技场!」
更让人汗颜的是,游戏标题前面不知道为啥在发售后多了「The Elder Scrolls」。按照泰德的访谈回忆,他只能「认为」是维杰在之后在游戏里给添上的,所以这个如今价值连城的 IP,就在如此没头没脑的状态下诞生了。
然而也正是因为这次不得已的调整,使得贝塞斯达错过了圣诞商机,对于一家小公司来说这是致命的。1994 年 3 月 25 日,《上古卷轴:竞技场》比原定日期晚了 4 个月发售,玩家发现了自己加入游戏就被困在一个错综复杂的致命迷宫里,Bug 奇多无比而玩法也晦涩难懂。
明显是广告欺诈的内容,加上 3 月份的淡季销量,让贝塞斯达成功的步入了第一次倒闭危机中。
3000 份的销量,对于一家小公司来说,这也是没办法接受的惨淡失败。如今的眼光看待《上古卷轴:竞技场》可能会觉得即便现在也是个理念极为超前的作品,但是在那个信息交流并不高效的年代,人们连初始迷宫都走不出去往往就只剩下怒删了。
不过那些被贝塞斯达「坑」了钱,不得不耐着性子多玩一会回本的人逐渐发现,这样的游戏简直就是个无底洞。完全没有办法用语言形容的庞大内容,虽然 Bug 奇多数值稀烂却十分魔性好玩,而且这个原创世界也总是有着无穷的故事在等待着被挖掘。
同样是按照今天的眼光回顾,就能看到游戏的传播居然和《恶魔之魂》有几分相似。跟着时间的推移,贝塞斯达发现玩家之间口耳相传着自己的作品,那些过去胡闹一般做进去的内容,如今成为了人们为之废寝忘食的冒险故事。
如果能走出那个疯狂的初始地牢,便将面对一个辽阔的世界。随机数据生成加上一些特别制作的独立内容,形成了现在也难以企及的巨大环境。但和传统认知中的不同,初代老滚其实是多个区域连接起来的,玩家要通过旅行(读盘)在世界中冒险。
此外值得一提的是,相比现在《天际》这样倾向于同画面和人物台词演绎故事的方式,《竞技场》还保留着许多 TRPG 的「主持人陈述」。你在走入建筑物,或是来到某个地点后,游戏都一定会出现一段对场景环境的描述文本。
和当时许多 PC 游戏一样,《竞技场》也推出了增加语言与过场动画内容的 CD 版本。而负责其中一名负责该项工作的员工,是一位几经波折,可以用「三顾茅庐」才如愿加入贝塞斯达的年轻人:托德.霍华德。
在他大学生涯时期,由于玩到了贝塞斯达出品的体育类游戏《韦恩格雷茨基曲棍球》,突然就下定决心要进入此公司成为游戏开发者。
第一次,他因为贝塞斯达不收在校生被拒绝,于是只好回去把工程与财务学位读完;第二次,他因为毫无工作经验而被请出门,又不得不去混了点社会经验。最终他如愿以偿加入了贝塞斯达,甚至在之后成为《终结者:未来冲击》的制作人 —— 然后就把这游戏搞砸了......
作为首批拥有 3D 环境与敌人建模,并采用了鼠标自由视角的 FPS,《未来冲击》其实是个很优秀的作品。然而时运不济,当时 FPS 市场更青睐快节奏的风格,使得这款技术先锋级作品没能获得应得的反响。
幸亏这时《竞技场》慢慢的变成了销售榜上的长卖产品,才缓解了托德这次失利的损失,公司也没有因此夺走他辅助《上古卷轴》续作开发的机会。
相比初代作品一开始饱受质疑,通过玩家自来水才逐渐获得的良好口碑,两年后的续作《上古卷轴 2:匕首雨》就要顺风顺水得多。
在《竞技场》发售后,泰德便投入了续作的开发工作中。凭着比过去更加肆无忌惮的脑洞和随机数据生成,玩家拥有了一个实际面积为 16 万平方公里,1 万多个城镇与 75 万可互动 NPC 的世界。
游戏能够购买房屋船只、创建自己专属法术、甚至有着动态的社交与政治环境。它还是早期游戏市场黄暴先锋级产品,为此还特地设计了一个「儿童保险」,能够关闭显示血腥色情相关的内容。
尽管这种庞大数据是随机生成,并且很多人表示在几十上百个小时后,便会发现极度重复。但它仍旧是一个惊人的创举 —— 毕竟任何人都明白游戏真正要实现那么复杂庞大的环境,在技术与资源上都不现实。
玩家为这样一个虚拟世界为之疯狂:进得去的和进不去的都是如此。游戏无法成功运行的案例多到没办法统计,甚至有可能比今天饱受抨击的《辐射 76》还要可怕 —— 至少我个人在 GOG 版之前,也是没办法进入游戏的其中一员,勉强可以做证...
即便如此,《匕首雨》首批出货仍旧有着为 12 万份,贝塞斯达发现上市第三天游戏就被抢购一空,甚至会出现后续货源跟不上的情况。作为一款 PC 上的角色扮演这自然是伟大胜利,但韦弗等人还没享受成功人士的身份多久,倒霉事儿又砸过来了。
第二部老滚作品完成后,贝塞斯达开启了一个庞大而冒险的项目:同时制作三个《上古卷轴》系列游戏。
首先是在 1997 年上市的《上古卷轴:战斗神塔》,原定计划是作为《匕首雨》的扩展资料片,最后独立扩展成了一部外传。游戏集中在了战斗与迷宫探索上面,强调手工制作的独特关卡,并且还拥有多人模式 —— 托德自己就在经常上班时摸鱼玩了个爽...
《战斗神塔》的玩法和风格,是更接近于《地下创世纪:冥河深渊》这类沉浸式模拟游戏的作品。故事视角被集中到一个大迷宫里,玩家要运用与传统RPG 一样丰富的系统,在危机四伏的环境下探索、战斗并生存下去。
和所有早期 PC 上这一类型的作品类似,游戏难度极高且缺乏引导。如果你没有捏完角色上场立即存档的习惯,开场失足掉岩浆里半个小时精力直接白费。而玩了十几个小时到了后期,你甚至有可能发现因为没做好某些环节,游戏流程就此卡死,可以说是极为不友好的作品。
由于流程以更加线性和狭窄的状态呈现,再加上这种风格的作品当时已经走向没落,没能有巨大突破的《战斗神塔》在新老玩家群体里都掀不起波澜。玩家习惯了过去随机生成下庞大的世界,加上还保留着早期 PC 游戏不合理的难度设计,许多被劝退的人都没能给这个作品好脸色看。
现在我们都知道,贝塞斯达一直以来都很青睐「地牢爬行」的游戏环节。无论是《上古卷轴》正统系列乃至接盘后的辐射,他们的游戏总是不缺各种各样的地牢,所以做一款专门在地牢里演绎的老滚故事可以说是必然会有的。
平心而论,《战斗神塔》的失败更像是叒一次运气不好,虽然 BUG 仍旧严重但游戏质量却是值得肯定的。但在此之后真正有着非常大市场野心,在技术投入上堪称公司之最的《上古卷轴:红卫》遭遇滑铁卢,就纯粹是活该了。
不知道哪根筋不对,这样一个时间段贝塞斯达突然又迷上了《古墓丽影》,因此希望能做一个更加刺激酷炫的「动作版老滚」。
游戏不仅连传统的捏人都没有了,物品装备系统也是极其简陋,人物的属性系统也被删除,变成了通过按键来发动招式。虽然仍旧有少量 RPG 元素,还可以与 NPC 对话、获取道具达成目标,但与过去相比内容实在太少。
故事方面属于系列前传,讲述了初代竞技场之前几百年的历史。游戏仍旧具备了地下城迷宫等等丰富环境,甚至还是首部完全纯 3D 图形作品。但这些都没能阻止游戏成为另一个商业失败作品。
人们总说托德掌舵的游戏一直伴随着无数 Bug,但据他个人回忆,当年自己就没少被《红卫》的开发给气个半死。每天他都能揪出一堆问题交给程序员,然后下一个版本总是可能伴随着更多毛病,而游戏居然在坑坑洼洼的情况下还敢上市。
游戏的媒体评价还不赖,但是玩家却压根不买账。缺失了大量自由度,主打一个稀烂动作系统并且 Bug 还要人命的老滚,完全就不是人们想要的作品。
连续两次失败,加上《晨风》带来的压力,让韦弗发现公司撑不住了。最终,贝塞斯达只能于 1998 年申请破产保护。
但是在这之后,不了解什么贵人帮助韦弗牵的线,居然让他认识到了艾美奖获奖制片人、知名讼棍律师、前神奇女侠老公罗伯特.阿尔特曼。这位金融界老手拉来一票有钱没处花的大佬融资,帮助韦弗成立 ZeniMax 并买下了贝塞斯达,从此成为一条十分奇葩的双头蛇。
相比我们一般认知中大型游戏公司都会上市的情况不同,贝塞斯达并没有所谓股票市场之类的概念,自然不存在投资人撤资一说。而作为它的母公司 ZeniMax 又是一家私营企业,这就从另一方面代表着所有的股份都是掌握在了几位高层投资人手上,使得其运作模式与绝大多数同行有所区别。
虽然有名义上的主次之分,但两家公司其实运营方向和目的是完全一致的。但是作为子公司的贝塞斯达不具备会计部门、没办法掌握财务相关,而其最臭名昭著的法律团队也是由 ZeniMax 管理。他们主要的工作就是开发产品,管理人员和调配资源项目。
韦弗看似完美地解除了破产危机,但却没料到自己也因此断送了商场前程。他很快发现了自己在企业内部的权力迅速被人架空,那些由罗伯特找来的、诸如罗伯特.特朗普等投资人全部站在了自己对立面。
2002 年,韦弗离开了 ZeniMax 并对其提出诉讼,声称罗伯特在他们建立公司后恶意弹劾了他,并拖欠其 120 万美元的遣散费。双方你来我往,互相扯皮之后,以早就让我们耳朵听出茧子来的「庭外和解」结束闹剧。
由此可见,罗伯特在 2001 年特地将开发项目的人员分离出来,成立了贝塞斯达游戏软件(Bethesda Game Studios)也可能和这场内部斗争有所联系。虽然大众都是称呼贝塞斯达「B 社」,但其实这个才是真正开发游戏的部门。而两位一体的 ZB 公司,专门负责的是产品发行、资源管理和宣传等工作。
多年后,托德直言很幸运没有被卷入这些纷争,他表示对这些法律闹剧并没什么兴趣。反倒是建立了专门的游戏部门后,能让前贝塞斯达成员能够潜心在自己最喜欢的事情上了。
如今公司完蛋的危机又一次接触,早在多年前就立项的《上古卷轴 3:晨风》终于能继续了。
成为了主创制作人的托德认为,游戏不能再依赖与随机数据生成,追求数量只能带来过度重复的内容。团队发现了自己在技术上已经被同行甩在了后头,为此他们购买了「Gamebryo引擎」,以期在图形技术上能达到顶尖效果。
和过去的作品不同,《晨风》的舞台集中在了一个省份上面。游戏场景一改过去随机生成,全部采用研发人员手工绘制、填充和设计的方式,并一直沿用成为了 BGS 赖以成名的关键。
「每一个角落都有细节」是从《晨风》开始、到如今这些贝塞斯达游戏最核心的方向。玩家到达的场景总是有自己的故事,「环境叙事」成为了编剧水准并不高的 BGS 最知名的剧情元素,通过全新的 3D 图形演绎后效果拔群。
游戏在开发阶段也吸引到了刚刚进入家用机领域的微软,也因此从《晨风》开始,之后公司作品都开始积极登录主机平台。
前两部作品的失败因素之一,在于三线开发时的人员分散,使得很多内容都有着明显的敷衍痕迹。贝塞斯达甚至一度抽调了大量《晨风》的人员去主攻两部外传。为此,这次他们就将所有精力都放到了一个项目上面,资源的集中终于让《晨风》兑现了绝大部分宣传内容。
《晨风》开启了贝塞斯达之后多年来长期单机精品的道路。购买《辐射》版权、并将这个叫好不叫座的小众冷门变成摇钱机器;拥有了 id 等业界怪咖工作室,放纵这些家伙随意发挥;《上古卷轴 5:天际》更是成为了有史以来最受喜爱的单机 RPG —— 直到 2018 年才叕摔了一跤。不过这些故事都是后话了。
至于公司创始人韦弗,他在离开 ZeniMax 后回到麻省理工成为一名教授,如今仍旧是多个领域的专业技术人员。甚至成为了一名飞行救援志愿者…
但对他来说最重要的是,凭借着在《晨风》的功劳,韦弗直到 2007 年仍旧持有公司 33% 的股份。虽然说人是没有一点实际权力了,但是至少钱还是会不停打到自己账上啊!
通常来说,对于一家游戏公司,如果是比较对舆论动向或是游戏本身有所关注,那它们多多少少总是能有一个「形象」。比如利益熏心想杀谁谁嗝屁的战神 EA,炒饭界功夫天尊 Capcom 等等,这些符号化形象能够让人更快的记住它们。
同样的,作为一家已拥有一千多名员工,卖出过市面上最高销量 IP 之一的公司,人们也需要贝塞斯达有它的形象。
过去,现在,甚至很可能在未来,这些矛盾到诡异的符号都同时存在于此公司身上。绝大多数公司总是会有一个较为明确清晰的方向,但是贝塞斯达却似乎总是在同时提供着互相冲突的信息。
由于是私有公司,所以并不是特别需要像传统企业那样信息透明。显然此公司不太热衷公开自己的内幕,不用给华尔街分析师们提供资料,甚至面对媒体的时候都显得不是那么在乎。
纵使人们用长篇文章探讨,用视频节目解析,查阅无数社区论坛所谓内幕,仍旧没人真正能够说清楚他们究竟会带来什么。过去留下的资料寥寥无几,现在搞什么飞机不明,未来方向更是模糊不清,于是只能用小道内幕和碎言蜚语来推断。
贝塞斯达总是处在争议之中,自然也一直能带给人们意料之外。25 年前,他们顶着冷嘲热讽,从体育游戏公司转型成开放世界 RPG 先锋。而今天,它仍旧带着业界近 10 年来最严重的 IP 滑铁卢,最炙手可热的角色扮演 IP,舆论口中的恶棍和良心发行商等矛盾标签。
年前贝塞斯达让所有人掉了下巴,并且在这么多年里让许多人闭上了(一段时间)的嘴,但我们仍就不知道它是否还能这么走下去。
《星空》会怎样,《上古卷轴 6》,没人能猜得清楚。它们可能在开发团队眼里仍旧是「随便做做算了」,也可能真的在这逆境下让其醒悟,回到过去应有的水准,而这一切也只有时间能够证明。