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400-8768208今天(12月5日),网易公开了武侠开放世界游戏《燕云十六声》(下文简称《燕云》)的二测PV。
《燕云》作为网易旗下EVERSTONE工作室对标3A品质的产品,自去年8月首曝以来一直受到玩家与行业的期待,今年又因直播演示、技术首测和玩家试玩会等动作保持着高关注度。二测PV一经发布,目前已在B站获得了近400万播放量,引发了广泛讨论。
无论是去年的首个PV还是今年3月的直播试玩演示,《燕云》的卖相都充斥着大厂“秀肌肉”的味道。厚重古朴的美术风格和颇为多元的交互设计,充分体现了制作组对武侠与开放世界的深度理解。
本次二测PV同样信息量充足,在反复观看后,陀螺君开始思考《燕云》作为一款跨平台发布的产品,是否预示着国内大规模网游的更多可能性。
先说世界观的氛围营造。这款游戏很善于通过有质感的民间传统文化内容,去构建较为厚重的历史感,由此契合整体“硬派武侠”的感觉。
比如二测PV延续了去年首曝实机视频的基调,上次是唱李后主的《虞美人》,这次开篇河南话念白的诗词则取自聂夷中(唐)的《伤田家》。配合正在敲击编钟的苍老角色、破败的战场、散落桌上的《平边策》和燕云十六州地图,几个镜头就把身逢乱世的暗黑基调烘托到位了。
不过这次PV除了勾勒游戏世界观里压抑、混乱大时代的一面,还用鬼樊楼这个场景呈现了一种诡谲华丽的江湖氛围。这一南宋诗人陆游在《老学庵笔记》卷六中提到过的奇异地域,充满了四通八达地下沟渠,藏匿着各种亡命之徒,本就很有传奇色彩。
《燕云》则将之做了更为浪漫化的演绎:红灯笼映照出的诡异气氛、繁华嘈杂的夜间闹市、舞台上美丽却有些危险气息的轻歌曼舞。鬼樊楼这一段光怪陆离的演出,让我瞬间想起了徐克导演90年代的那些经典武侠电影,仿佛置身于龙门客栈、鬼市等江湖秘境,很是对味。
更有趣的是,闹市场景中还能看到斗鸡、捶丸(类似现代的曲棍球运动)等传统游乐项目,这很可能是游戏用中式传统风味在拓展玩法交互。或许《燕云》中不仅有打打杀杀的江湖生活,还有不少娱乐休闲、深入市井的玩法内容,从大时代背景到个人日常,层层刻画出鲜活的《燕云》世界。
在我看来,为了让武侠味不止于看,而是能让玩家真切体验到,《燕云》在探索、战斗等玩法中都填充了大量的“交互”。《燕云》中的对决明显不只是所谓的闪避、格挡、放技能,而是将轻功、点穴、内功这些武侠概念包装成丰富的敌我交互,构建出一种所见即所得的新体系。
比如本次PV中除了有新BOSS亮相,还能看到“卸势”和“化解”等招架机制的进一步展示。这种对中华武术四两拨千斤概念的直观呈现,使《燕云》比起一般动作游戏有了更多的敌我交互维度,也很自然地将战斗系统打磨成了“武侠游戏”应有的样子。
各类轻重武器的顿挫感、交手时武器碰撞出的火花、借助身法和点穴呈现的更多对敌思路......重交互的设计和武侠化包装,相信会是《燕云》最大的差异化和竞争力所在。
就像此前演示中最让我难忘的,其实是主角和路边蛤蟆学习“蛤蟆功”,用太极拳将狗熊甩上天等内容。这种“万物皆可入武道、万物皆可交互”的意味,可说是武侠游戏发展至今都较为罕见的设计。
武当张真人观蛇龟激战领悟太极拳的中式哲学,如今终于被重构到了武侠游戏中。希望在后续的黄钟测试里,我们可以感觉到《燕云》独特玩法的更多精髓所在。
在讨论玩法和世界观之余,《燕云》“到底是单机还是网游”等话题在网上也火热非常。毕竟在玩家社区,一直存在着一些不成文的“规定”和隐性鄙视链。比如单机游戏总是优越于社交型网游,主机游戏总是好于移动游戏等等。
因此伴随《燕云》初期公布的惊艳后,很多玩家立即将判断重点放到了游戏的商业模式和平台上——这游戏究竟是单机买断还是免费网游,到底是纯粹的PC/主机硬核动作游戏,还是会兼顾手机“搓玻璃”操作的妥协产物?
无论具体玩法设计和产品规模如何,一旦涉及到“原则性”问题,似乎就会产生一票否决的效果。
《燕云》预计提供20-30小时的单人主线剧情体验,以及丰富的多人模式。在游戏官网发布的推文中,制作组明确论述了兼顾两种模式的重要性:“别什么都想要,最后谁都没讨好,但我们确实都想要。因为要构建燕云的世界,只有单人或是只有多人,都是不完整的。哪怕有争议,我们仍旧是会坚持单人x多人的全新模式,暂且将其称为“燕云模式”吧!”
为了强调翻新玩法模式的决心,《燕云》近日甚至打出了“重定所有既定”这个有些解构3A概念的大口号——如果3A是高品质叙事大作的代名词,而网游则以多人社交体验为核心,那《燕云》就立志要成为业界的首款“3A网游”。
我想在玩家真正体验到产品之前,这种糅合显然会招致更多猜疑。但3A大作概念和多端、网游、社交就是完全相悖的吗?其实也不然。
这里不谈近年堪称现象级的《原神》,是如何为行业打开了一条“多端长线运营的免费开放世界大作”的赛道。即便看那些在主机、PC平台有深厚沉淀的老厂,也能看到《GTA5》和《荒野大镖客2》这种兼具沉浸式完整叙事和多样化线上玩法的优秀作品。
归根结底,还是要看联网内容与游戏整体表达的兼容性。用多人模式进一步拓展玩法和视角,由此完善单人故事里未能涉及的维度,何尝不是好事?
而联网玩法运用得当,也能深化游戏的叙事和沉浸感。如小岛秀夫、宫崎英高等大师级人物,都已在《合金装备5》、《死亡搁浅》、《黑暗之魂》系列等作品中展示了如何用恰当的多人联网交互去深化游戏的叙事主题、强化玩家代入感。
当然,这种高品质主要剧情+长线内容运营的模式,肯定对团队的研发实力和综合产能有着非常大的考验。这条路能否走通,得看厂商是不是有足够的魄力和耐心做长期投入。
而无论从新PV还是官方近期发布的推文看,EVERSTONE对《燕云》都可谓是灌注了3A大作级别的细腻打磨态度。
比如在近期宣传中,官方表示为保障《燕云》中的武学和动作表现足够对味,特别邀请了香港著名动作导演董玮先生担任官方动作指导,共同打造真功夫、硬武侠的风格。
同时官方推文中还提到,制作组将对游戏中的所有武器动作、武学招式、动作性演出进行革新,从设计源头开始强化武侠动作化,追求高度真实的动作反馈。
在游戏的文化内容上,也充满了严谨的考究精神。比如玩家可在探索的过程中不断收集和聆听到由十六音律谱成的华夏文明之乐,制作组则为此专门寻访海内外名家,收集到了由遣唐使带至东洋的唐乐古谱。
只能说《燕云》选择的道路并不好走,但如果能坚持“一走到底”,或许就能面向未来划分出一道分水岭,重塑玩家对单机、网游玩法的固有感受。
在降本增效、资本撤退的浪潮下,外界对行业缺乏信心的声音不绝于耳。很多时候一款饱受期待产品迟迟无法给出下文、甚至不了了之的情况,竟也成了行业心照不宣的常态。
但我想对于《燕云》,我们仍旧是能够报以一定信心的。如果回望《燕云》首曝以来一年多的时间,你会看到EVERSTONE的每个动作都有后续,正步调扎实地把游戏一步步推向他们当初向玩家描绘的那个愿景中。
先是在年初,官方在杭州、成都、广州等地邀请玩家参与了线下试玩,收获了不错的反馈。后续6月《燕云》开启了第一次测试更是收获了热烈反响,TapTap评分至今也稳定在8.9左右,足见游戏已然具备相当的完成度和品质。
随后在8月的科隆展试玩中,游戏更是在全世界内收获了媒体广泛的好评。紧接着11月,《燕云》登上了英国游戏杂志《EDGE》的封面,声势愈盛。
而在本月,《燕云》更是会开启为期7天的二测,让更多玩家能切身感受这款新品的特色所在。到底EVERSTONE所谓的“3A网游”是不是噱头,游戏在被质疑的框架下是否能用玩法、叙事、探索、自由度将广大玩家征服,我想不会争论太久了。
不难看出,《燕云》有它的野心,但更有深厚的“内功”为基底,让这个规模巨大的武侠世界没有停留在概念画饼上,而是用“明年一定上”的自信去开启着崭新冒险——这段冒险很可能会以年为单位去长线陪伴玩家。
国产3A大作是一个很有流量的话题,也是一人容易引发情绪、偏见、争吵的话题。希望《燕云》正式上线后,能在一个相对客观、平和的市场环境下得到公平审视。为所有后来者、所有想要打造国产武侠大作的创作者,构建一个有力的参考吧。