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400-8768208NewZoo在前段时间发布的「2022年游戏市场报告」中指出,2022年全球移动游戏收入将达到922亿美元,同比下降6.4%,主机游戏市场则为518亿美元,同比下降4.2%,二者均低于年中预测的数据。
PC游戏将会是唯一一个增长的领域,它将在2022年产生405亿美元的收入,同比增长0.5%。尽管页游没能止住下降的颓势,但实体/数字版PC游戏的增长抵消了这部分损失,并推动整个PC游戏市场的持续繁荣。
Newzoo首席分析师Tom Wijman表示,“2022年是游戏市场连续两年疫情经济稳步的增长后的修正年”,2022年第一季度延续了此前的增长态势,二、三季度却陷入疲态,尽管如此,2020——2022年产生的收入总额仍比全世界疫情前预测的数据高出430亿美元。
Newzoo将移动游戏市场的下滑大致归为两方面,第一是苹果废弃IDFA后对用户跟踪的影响,它削弱了开发者、发行商、广告主跟踪高价值用户的能力(与之相应的,安卓市场增速明显,IAA游戏厂商转向混合货币化策略,部分厂商将经营销售的策略从垂直拓深转向横向扩盘);第二是全球经济遇冷降低了用户的支出,移动游戏受到的影响比其他游戏市场明显(据NPD多个方面数据显示,2022年Q3美国消费的人在手游方面的支出下降9%)。
与之同时,新发布的手游数量连续六年下降,手游市场收入高度依赖于TOP榜前两百的游戏,新游挤入畅销榜的时间越来越短,大约是发行市场高度成熟、发行预算大幅扩大的原因。
PC游戏市场是为数不多的亮点,它的增长大概率集中于Steam。Steam目前已是全球最大的PC游戏分发市场,据CompareCamp2020年的统计,Steam占有50%——70%的全球PC游戏下载量。Steam同样享受到了疫情经济的红利,据Valve发布的年度回顾,Steam2020年购买量同比增加21.4%、2021年消费同比增加27%,三年内的年复合增长率可能来到了惊人的20%。
GameRes对「年度最畅销游戏」榜单与「年度最热新品」进行了整理,注意,这两个榜单的衡量标准为毛收入(含DLC收入、内购收入等),畅销游戏的统计时间为2022年1月1日 – 2022年12月12月8日(PT),热门新品仅统计发行后头两周的收入。这两个榜单的有较强的市场指向,与游戏质量、游戏创意没有强联系。
在比对两张表格时,GameRes发现一款比较特殊的游戏,《Dread Hunger》。在畅销榜上所有2022年发行的游戏中,仅有《Dread Hunger》跟《Undecember》未进入热门新品榜。《Undecember》属于免费下载、道具付费的类暗黑网游,收入需要等用户沉淀后才能见涨,《Dread Hunger》则是一款于2022年1月结束EA阶段的买断制游戏,4月份官方宣布游戏销量达百万份(一年时间),但游戏的销量爆发期是在正式版推出前(GameDiscover采访)。
除此之外,《Dread Hunger》还提供了一个大致的2022畅销榜准入门槛参考——8000万元,它是唯一一个仅在Steam发布且公布销量数据的游戏,从时间角度来说,《深岩银河》(畅销青铜)近日公布的数据会更加吻合,但需剔除其他平台的销量。
以上两个榜单中,上榜的国产游戏仅有《永劫无间》(畅销铂金)与《雀魂》(畅销白银),额外加上热玩榜的话还有《暖雪》、《太吾绘卷》、《Mirror2》等游戏。
尽管今年登陆Steam的国产新游不在少数,期间也出现了《黎明前20分钟》、《奇怪的RPG》等单人开发、作品大卖的情况,但整体上买断制单机未能延续2021年的奇迹(2021年畅销青铜有《鬼谷八荒》、《戴森球计划》)。
无论是《永劫无间》还是《雀魂》,放在此处均有些特殊,因为Steam仅是它们的发行平台之一,前者在国内有自己的客户端,去年6月登陆XGP,虽然官方未曾公布过各平台的玩家数量占比,但国服客户端玩家应该不在少数,甚至有可能大于Steam。
后者在国内港澳台地区、日本推出过手游版本,据Sensor Tower的数据,截至2022年12月,《雀魂》在日本手游市场累计收入超过1亿美元,在同类游戏中排名第一,一度挤入日区AppStore畅销榜Top3行列。
2021年发售的《永劫无间》连续两年进入畅销铂金行列,2020年发行的《雀魂》于2021年首次进入Steam畅销榜(青铜),2022年收入上了一个阶梯。
从运营上讲,二者通过频繁的IP联动、赛事运营等方式来维持游戏热度,饰品经济(皮肤等)是游戏收入的大多数来自之一。
《永劫无间》是GameRes在「吃鸡游戏二三事」系列里未能谈及的第三款游戏,若是延续该系列的写作思路,那么《永劫无间》无疑是个在游戏设计端跟商业运营端都拉满的游戏。
它从一潭死水的「近战+吃鸡」赛道上挣脱了出来,在同类游戏中一骑绝尘。《永劫无间》融合了市面上多家吃鸡游戏之长,并利用飞索、飞檐走壁、爬树、挂墙等机制,提炼出了游戏的特性与差异性,辅之以坚实的动作系统模块设计、依线性关卡思维打造的地图、杰出的视听体验,在PC市场博得开门红。
而在商业模式上,《永劫无间》每一步都走得相当扎实,通过“付费下载”的方式设置门槛、以便于更好管理对战环境,引入战斗通行证增加营收模式、维持玩家活跃度,依托电竞赛事、IP联动持续制造话题、深挖用户生态,加之短视频、直播、广告投放等营销组合拳,成功站稳了脚跟。大概能认为网易将手游的运营思路套用在了《永劫无间》身上,以此撬开了全球PC游戏市场,但正如《糖豆人》社区经理Oliver Hindle所说的,“宣传营销与社区管理是产品本身的乘数”,只有在游戏底子够好、活跃玩家基数够高,才能支撑团队去做赛事、营销等后续的事情。
至于《雀魂》,该游戏的评价完全能沿用手游的模板,如果国服手游未下架的话,其收入规模还能再往上提一个层次。《雀魂》能够大放异彩,大抵离不开对新市场的开辟——做属于年轻人的棋牌游戏,它证明了打牌不单单是中老年人的特权。
开发商Catfood Studio在产品运营、社区运营上都贯彻“二次元”路线,积极与动漫作品联动,通过Vtuber打入年轻人内部,并利用赛事、用户创作维持用户忠诚度,它做到了棋牌游戏不曾设想的事情——利用角色、皮肤扭蛋池子来创造营收,实现了棋牌与二次元的美妙碰撞。
无论是《永劫无间》,还是《雀魂》,它们都是Steam畅销游戏越来越倚重增值服务的见证者。
2022年Steam畅销榜的100款游戏中,40款游戏含内购,占比66%,前50名中,25款游戏含内购,占比50%。若是算上付费DLC的话,整个畅销榜中,仅仅只有16款游戏是靠着本体销量入榜的。
在这16款游戏中,大型游戏占6款,线推出的新游只有《艾尔登法环》,其他要么是主机平台移植、要么是往年的畅销作,对于大型游戏而言,仅靠买断制这种传统的商业模式似乎越来越乏力,它难以抵消不断攀升的研发成本与更高昂的营销成本。但从另一方面来说,质量卓越的大型游戏,即便没有持续维护也能拥有极高的生命周期,典型如《只狼》、《巫师3》。
添加增值服务、开拓商业模式已然成了买断制游戏的趋势之一,它不仅适用于大型游戏,在独立游戏领域也颇为吃香。
常规的增殖手段包括但不限于贩卖特殊版本,如高级版或合集,位列畅销铂金的《消逝的光芒2》便拆分成了三个不同的版本——
不影响游戏平衡的饰品经济是被运用地最广泛的商业模式,它或是内嵌于游戏的微交易中,或以DLC的方式售卖。
可游玩的拓展内容随处可见,但将其转化成一种稳定的收入模式的屈指可数,SCS Software是该方面的好手,由其开发的卡车模拟系列无一不是“DLC地狱”。SCS Software能这么做、且能被玩家所接受就在于“卡车模拟”这一游戏类型的特殊性。
游戏开发越来越像是一场持久战,“游戏即服务”的理念已蔓延到了买断制为主的PC游戏市场。
“我们试图转入‘游戏即服务’的开发模式,它能让我们更好地工作。我不觉得这是我们想要做的,但它却是我们该做的,如添加更多饰品,因为我们还得支付不断产生的成本。”《Dread Hunger》的开发者James Tan如是说道。
买断制单机的“游戏即服务”,并不单纯指的是饰品经济等增值服务,它意味着开发者需要持续对游戏内容做更新或优化,哪怕游戏已然是个完整体。
《星露谷物语》开发耗时4年,2016年2月正式发售,后续的内容更新又持续了4年,总共历经三次大型版本迭代,直至2021年9月制作人ConcernedApe才表示将停更投入新作的开发。这种对一款已发售游戏进行持续性更新的开发模式有利有弊,它拉长游戏生命周期并为开发者带来稳定的高额收入,相应的,它限制开发者进行更多的创作,需要投入相当多的精力在社群沟通与维护上。
而对于那些遭遇发售口碑的游戏,持续性更新能带来更多的好处,典型如《无人深空》、《盗贼之海》、《赛博朋克2077》(三者均跻身畅销榜)。
Steam把数字游戏市场带到了前所未有的高度,它给了所有开发者一个展示自己的舞台,但也改变了传统的单机游戏开发模式与商业模式,它打破了开发者—游戏产品—市场—消费者这一链条上的界限,开发者与消费者之间的交集越来越频繁,将消费者转化为忠实用户、转化为粉丝以获取稳定收入的模式慢慢的被倚重。
作品、IP、乃至开发者/开发商/发行商的口碑都可能是这一经济模式中的核心构成,该模式的最大好处在于它在某些特定的程度上给游戏收入与作品质量松了绑。在去年,我们见证了这一模式下诞生的特殊案例——Sokpop Collective,依托Patreon订阅5年开发100款游戏,年内发售的《Stacklands》跻身爆款行列。
严格地说,在畅销铂金榜单里,能单机运行的游戏仅有《艾尔登法环》跟《怪物猎人:崛起》,剩下的均为网游,且竞技型游戏、射击游戏居多。
开发商宁愿为V社贡献30%的收入也要在Steam上架(虽然有些游戏会提供自己的充值渠道),给自己增加额外的工作量(与Steam客户端对接、账户管理等),还有可能面临严重的受众差异(一般会认为Steam以硬核单机玩家为主)。
2022年1月,集换式卡牌游戏《游戏王:决斗大师》在Steam发行,同时在线月,MMORPG《失落的方舟》在Steam发行,同时在线人数超百万,成为Steam历史上并发玩家数量第二高的游戏,截至5月,总玩家数量超越2000万。
事实上,不只是大厂出品的F2P网游能在Steam混得风生水起,独游开发者同样能在其中分一杯羹。
多人曲棍球游戏《Slapshot:Rebound》于2020年12月上线万,在零营销成本的情况下开发商Oddshot Games获得了远超预期的用户量,依靠DLC与内嵌广告(雷克萨斯、必胜客等)赚取足额的收入。
(在移动游戏市场遇冷、主机/主机游戏供应不足的情况下,PC游戏市场的增长,愈发凸显了PC游戏消费者的玩家属性。)毫无疑问,免费下载确实是一个效果非常明显的获客手段,年初火得一塌糊涂的《Goose Goose Duck》便是另一个鲜明的案例。显然,直播带来的流量对于免费游戏的加成更高,它更容易将观众转化为游戏玩家,《Slapshot:Rebound》、《King of Crabs》、《Goose Goose Duck》上线后产生的下载高峰均与直播有关。
以Steam为跳板,游戏更容易触达全球用户,除了用户基数足够庞大外,它可能会带来很多开发商自己也想不到的潜在用户,《杀戮尖塔》、《Dread Hunger》是因为中国玩家而火的,《Among Us》是因为巴西玩家而火的,《Goose Goose Duck》是因为中韩玩家火的,谁也不清楚某个国家或地区的“星星之火”是不是真的存在着“燎原”的可能。Steam的全球优势不止于此,它可能为开发商/发行商免除很多跨地域发行的麻烦,如欧洲严苛的隐私政策。
Steam成了那些面向全球的PC网游在发行时的首选,比如亚马逊发行的《新世界》,比如万代南梦宫发行的《蓝色协议》,我们将会看到Steam平台涌入更多大厂研发的网游,它们会构成Steam畅销榜上的重要一极,不,它们已经是Steam畅销榜的大半江山。
另一方面,我们也能看到不少国内厂商将自家老游戏搬上了Steam平台,《阴阳师:百闻牌》、《三国杀》、《妄想山海》、《末日余晖》、《崩坏3》、《天下3》,不过它们更多地是将Steam作为新的扩量平台,没有做全球发行的打算(语言仅简体中文)。
F2P网游当道的现状,或许Valve早有预知,它恰恰是那个最先开始拥抱F2P网游并将其推向新历史高度的推动者。
以售卖《半衰期》实体游戏发家的V社很早就意识到了,在持续更新的网游中,这种商业模式不具备可持续性。
,玩家从游戏故事、角色、价值表达、社交网络等玩法之外的内容找到了继续留在游戏中的理由。
“我们的梦想是创造让尽可能多的人玩很多年的游戏,并名留青史。我们想创造Simon Sinek所说的‘无限游戏’,我们围绕着这一概念建立了Supercell。” Supercell成立十周年之际,公司联合创始人Ilkka Paananen在总结文章中如是写道。src=
“无限游戏的规则会在进行过程中改变,当无限游戏中的参与者共同认为,游戏受到有限结局的威胁,即某些参与者会赢,那么规则就会改变……为避免有人赢得比赛,以及为了让尽可能多的人参与游戏,无限游戏就会改变规则。”
“无限游戏中能出现有限游戏……有限游戏无论输赢,都只是无限游戏中的一个过程。”
在MOBA游戏的对局或高标准的电竞赛事中,为避免有些玩家一直赢下去、降低玩家群的活性,规则制定者就会改变规则,哪怕是一些微不足道的变动(英雄强度、装备体系、环境变更)都会影响游戏进程,最终扭转玩家对战体验与胜负天平。在竞技型游戏里,厂商不希望有人能一直获胜,它们的核心是吸引尽可能多的人来延续游戏。《Dota2》、《CS:GO》、《命运2》、《游戏王:决斗大师》等Steam畅销榜的铂金游戏莫不如是。
有结局、有胜负的线性单机游戏,则是标准的“有限游戏”,它有确切的开始与结束,玩家的目的是获得胜利、达到终点。《战神》(2018)、《Stray》、《女神异闻录5R》、《消逝的光芒2》、《High On Life》等游戏均属此列。
在“有限游戏”中,游戏有明确的终点,即便是提供多种游戏路径或游玩方式的开放世界,玩家依旧“杀死”游戏的那一天。
盘点Steam2022年最畅销游戏与热门新品两个榜单,能清楚地发现,传统的线性单机游戏并不占优,上榜的大多为3A厂商或知名厂商制作的大型游戏,如《战神》(2018)、《女神异闻录5R》,《Stray》、《忍者龟:施莱德的复仇》是其中少有的案例。开放世界,是传统单机游戏厂商在延续IP、更改游戏面貌的主要尝试。剩下的70——80%,均指向了无限游戏。
撇开持续运营的网游,畅销的单机游戏(含可联机的游戏)中也有相当大的部分向该方面靠拢。
在该概念下,GameRes大致梳理出了2022年Steam畅销榜、热门新品榜中
2022发行的新游戏中,《V Rising》、《小缇娜的奇幻之地》、《地心护核者》均属于此列。而在往年发售的畅销游戏中,该类游戏的数量更多,如《Ready or Not》、《森林》、《Raft》、《深岩银河》、《恐鬼症》、《雨中冒险2》、《盗贼之海》等。
又或者算上热玩榜上的《Dread Hunger》、《Goose Goose Duck》等社交推理游戏,多人合作彻底改变了一个游戏的玩法,人与人的交互扩宽了人机交互的界限,即便是同个游戏目标、同个游戏进程,与不同人的游玩也会带来差异明显的游戏体验,即便是老套的游戏类型,也会在联机模式中诞生不一样的精彩。
它无疑拉长了一个游戏的生命周期,避免玩家的新鲜感因重复或有限的游戏内容而被快速消耗。
肉鸽游戏在Steam依旧有一席之地,而且是中小团队逆袭上榜的最大突破口。
《咩咩启示录》、《地心护核者》、《盗贼遗产2》、《暖雪》,这些中小团队制作的游戏无一不带有肉鸽元素,每一局都是新的开始+向更高的目标挑战,它化成时间黑洞,吸引着玩家一次又一次地投入游戏之中。这类游戏,没有终点可言。
因单价太低未能上榜的《吸血鬼幸存者》是2022年肉鸽游戏的新变体,又或者说,它是
它移除了随机生成的地形、敌人,将游戏核心集中在Build的成型上,并借助开箱、固定搭配、升级设定、怪海等设计强化了玩家在游戏中的快感,它是名副其实的杀时间利器。
在《吸血鬼幸存者》发售后的“类吸血鬼幸存者”游戏中存在很明显的商业策略,开发者用更低的开发成本去生成一款容易成瘾的游戏。
但像《我的世界》这样的纯粹的沙盒建造游戏并不总是能够脱颖而出,纯粹的自由只会带给玩家迷茫。在Steam的畅销游戏中,沙盒建造往往会带有鲜明的题材,如航海、太空、特定文明,并在题材的指引下,融合其他元素,限制玩家的自由发挥、提供不同阶段的游戏目标、提高游戏整体的可玩度,换句话说,在核心循环的支撑下设计自由开放的建造体系,它们往往表现为“生存建造”。《Grounded》、《英灵神殿》、《Rust》、《森林》、《Raft》、《V Rising》……其中有老面孔也有新游戏,有小团队的黑马之作也有知名厂商的新鲜尝试。
而从近年的热门产品来看,无论是中小团队青睐的肉鸽还是经久不衰的沙盒建造,它们都带有鲜明的混合趋势,在这些混合元素中,“模拟经营”最为突出。
回到“无限游戏”的概念上,近年来的网游或单机(含联机)为何会往“无限游戏”靠拢,或许是“游戏即服务”趋势下的必然,当开发商必须要持续创造内容来减少用户流失或吸引新玩家的时候,他们要如何最大限度地降低成本?
游戏经济学研究网站GameEconomist在文章《关卡设计师之死》中指出:“PVP游戏的天才之处在于它是个元游戏。在PVE中,所有策略都是静态的,当游戏完成的那一刻一切就都尘埃落定了,而PVP关乎博弈论,其策略是在游戏过程中不断演变的,这在某种程度上预示着 PvP 环境中的平衡会随着每次调整而重新洗牌——在一直在变化的调整中,游戏本身占据了主导地位。……PVP环境的繁荣见证了系统设计师的出现与关卡设计师的衰退。”
基于二(增值服务)、三(网游当道)、四(“无限游戏”)等原因,历年来,Steam年度畅销榜上的游戏的老游戏占比相当大,即便是热门新品榜,也包含了大量的移植作品或抢先体验毕业作品。2022年的情况看上去相对乐观,畅销榜铂金有6款新游戏(占比50%),黄金有3款新游戏(占比25%,含1款移植的《战神》),白银7款(占比27%,含1款移植、1款EA毕业),青铜9款(占比18%,含2款移植、1款EA毕业)。若是从另一个角度去看的话,畅销榜“老化”的程度依旧相当之深。
畅销榜上的老游戏分为三类,一网游,二持续更新新内容的单机游戏,三未有内容更新的单机游戏。
一类如《Dota2》、《军团要塞2》、《绝地求生》、《Apex英雄》、《永劫无间》、《星际战甲》、《流放之路》等,年份最高的可以追溯到2007年,稳定的玩家社群、高频率的更新与成熟的商业化模式让这些游戏能拥有较高的收入基准线。二类如《Raft》、《森林》、《Project Zomboid》、《无人深空》等,基于自由开放的游戏框架,开发者与玩家社群可以共同协作来产出新的游戏内容,让游戏的名声与质量不断发酵,最终打破买断制游戏不断下滑的既定命运,在每个重要的更新节点焕发第二春、第三春。
即便游戏评价褒贬不一,游戏设计公式化严重,依旧难以忽视这些IP常年累积下来的玩家基础以及它的市场垄断地位。
它们集中在车枪球三类游戏上。事实上,车枪球依旧是西方游戏的主流,三者均有标志性的品牌,车如极限竞速系列、GT系列、极品飞车系列,射击如使命召唤系列,球比如FIFA系列、NBA 2K系列等。毫不夸张地说,是《使命召唤:现代战争2》挽救了2022年低迷的主机游戏市场。据动视暴雪公布,《使命召唤:现代战争2》发售十天内全球收入超过10亿美元,创造了系列新记录。据索尼近日公布的2022年PS4/5游戏下载量,在美国/加拿大、欧盟等地区,10月发售的《使命召唤:现代战争2》数据遥遥领先。
《矮人要塞》上架Steam后首月销量超过50万,Bay 12 and Kitfox已然为游戏工作了近30年,最新版本为50.05
2019年12月《巫师》线月《巫师》第二季开播,《巫师3》玩家数量又迎来了一波高峰。
2022年9月基于《赛博朋克2077》世界观制作的动画《赛博朋克:边缘行者》开播,因质量上的问题陷入口碑低估的《赛博朋克2077》小幅回暖,并拿下Steam年度畅销黄金与“爱的付出”两项殊荣。
而在另一方面,Steam的平台属性在某一些程度上也影响了老游戏霸占畅销榜局面的形成——
对于主机厂商来说,游戏是与主机相绑定的,游戏的开发理应与主机的销售相挂钩,他们盼望能通过游戏来带动硬件销售,不妨试想一下,《塞尔达传说旷野之息》是如何将本不被看好的NS抬到新高度的,《动物森友会》是如何带动NS lite的销量的。主机厂商会错开游戏的开发与销售,以便于为下一代机子保驾护航。
外媒GamesIndustry负责人Christopher Dring在推特发消息称“我听闻《王国之泪》可能是任天堂在NS上的最后一款重要作品”
无论从数量还是传播度来看,2022年发售的PC新游都不比往年,但PC游戏市场依旧能够在全球游戏大盘中逆势增长,Steam也有一定的可能迎来连续三年的狂野生长(具体还得看今年V社发布的Steam回顾)。
被不断拉长的开发时间也引出了社群运营、核心玩家转化的重要性,他们在游戏收入、社交传播、内容创作上扮演着重要角色。老游戏、老IP尚拥有作品、时间累积下来的优势,一些成熟的公司还能通过相关IP产品的制作来稳固优势、扩大受众,新游戏想进入畅销榜或热门榜需要有更多的门道,如社交平台或游戏直播的曝光,但直播与游戏销量之间的关系并不明朗,其中有太多的变数,类型、区域、档期、环境(如疫情)等因素都会影响最后的转化率。不过,“宣传营销是产品本身的乘数”,这句话在此处依旧适用。
历经数年的增长后,2023年的PC游戏市场会有怎样的发展形态趋势与新的变化,就让我们拭目以待吧。